Achter de schermen: hoe ontwikkelt Tover spellen?
Tover ontwikkelt spellen voor mensen met een cognitieve uitdaging, zoals mensen met een verstandelijke beperking, dementie of voor kinderen met een grote of kleine uitdaging. De spellen worden ontwikkeld volgens de co-designmethode: samen met de doelgroepen. Hoe ziet dat proces eruit en wat maakt een spel een Tovertafel-spel? User centered ontwerper Judith en spelontwikkelaar Rajiv vertellen over spelontwikkeling.
Hoe ontstaat een spelidee?
Judith: “De inspiratie voor een nieuw spel kan vanuit verschillende hoeken komen: een onderzoek van een van de studenten die stage bij ons lopen, feedback uit de praktijk of een wens vanuit de doelgroep. ‘Iets met foto’s’ was zo’n idee, zowel voor mensen met dementie als mensen met een verstandelijke beperking.”
Het spel ‘Nostalgiepuzzel’ is ontstaan vanuit de vraag naar een spel met foto’s, maar ook vanuit de wens om iets met de nostalgische activiteit puzzelen te doen voor mensen met dementie. Judith: “Ik heb in een zorghuis eens een kinderpuzzel gedaan met een oudere man met dementie. Dat ging niet zo soepel. De puzzel had een kinderachtige afbeelding, maar was alsnog te ingewikkeld voor hem. Het ontbrak hem aan de logica om een stukje op de juiste plaats te leggen. Maar het sociale aspect van de activiteit en de koppeling met vroeger leverden hem alsnog veel plezier op.”
“Mensen met dementie houden minder spelervaringen over naarmate dementie vordert.”
Hoe verwerk je een idee vervolgens tot een nieuw spel?
Rajiv: “Samen met onze visueel ontwerper bedenken we hoe we de ideeën in een spel kunnen gieten. Daar wordt goed over nagedacht. Uit onderzoek, maar ook uit de praktijk is gebleken dat mensen met dementie minder spelervaringen overhouden naarmate dementie vordert. Een jongetje van tien vindt het bijvoorbeeld leuk als hij verschillende levels kan halen. Iemand met een ernstige vorm van dementie hecht daar geen waarde meer aan; diegene is juist gebaat bij ontspanning en reminiscentie. Mensen met een verstandelijke beperking hebben weer andere ervaringen die hem of haar geluksmomenten opleveren.”
Hoe zie je die spelervaringen terug in de Tovertafel-spellen?
Rajiv: “Om bij het voorbeeld van ‘Nostalgiepuzzel’ te blijven: de factoren die frustratie opleveren, zoals het secuur moeten neerleggen van een puzzelstukje, laten we weg en we gebruiken alleen de elementen die geluksmomenten opleveren. In het geval van mensen met dementie gaat het meer om de verwondering en de beleving dan om de uitdaging. We proberen een spel te maken dat de gedachten van de spelers als het ware leest en automatisch doet wat de speler verwacht dat er gebeurt. We focussen op succes.”
Judith: “Als onze spelontwikkelaars een eerste prototype hebben gemaakt, gaan we met het spel terug naar een van onze co-designlocaties om het spel te testen. Ook onze spelontwikkelaars gaan regelmatig mee naar zo’n speltest om nauw in contact te blijven met onze doelgroepen. Vaak verloopt zo’n speltest totaal anders dan je van tevoren bedenkt.”
Verdwijnen er veel ideeën in de prullenbak?
Rajiv: “Zo’n 7 op de 10 ideeën halen de Tovertafel uiteindelijk niet. Een spel blijkt te moeilijk te zijn voor de spelers of het houdt de aandacht niet vast. Zo kwamen verschillende locaties met het idee om aardappels te ‘schillen’. Dit spel bracht minder geluksmomenten dan wij samen met de zorgmedewerkers hadden verwacht. “Ik moet thuis al genoeg aardappels schillen”, riep een oudere vrouw met dementie verontwaardigd uit. Dan valt zo’n spel af. Maar misschien komt het wel in een andere vorm terug.”
“We evalueren de spellen altijd met zorgmedewerkers en speltherapeuten.”
Judith: “We observeren de doelgroep zo objectief mogelijk, terwijl ze met het nieuwe spel spelen. Onze observaties zijn daarbij nog niet voldoende. We evalueren de spellen daarnaast altijd met zorgmedewerkers en speltherapeuten: zij kennen hun bewoners, cliënten of kinderen het best.”
En wanneer is een spel af?
Rajiv: “Het spel ‘Nostalgiepuzzel’ viel meteen erg in de smaak. Alleen als wij en de zorgexperts zien dat een spel zijn doel bereikt, wordt het beschikbaar. Biedt het spel mensen met dementie ontspanning? Brengt het spel sociale interactie teweeg bij mensen met een verstandelijke beperking? Helpt een spel kinderen met autisme bij het aanleren van sociale vaardigheden? Die vragen stellen wij onszelf voortdurend.”
Meer weten over hoe wij ontwerpen?
Hoe ontwerp je spellen voor mensen met een cognitieve uitdaging? Volgens ons begint het bij je verplaatsen in hun belevingswereld. Omdat wij producten willen ontwikkelen die zo goed mogelijk aansluiten bij de wensen en behoeften van onze doelgroepen ontwikkelen wij die producten samen met hen.